vignet_lytogse_gratisdownloads_web

Den blodrøde rubin

Rubin

 

Rubin forside.pdf
Rubin spilplade.pdf

 

Kæmp med dine venner om at få fingrene i den blodrøde rubin og få den bragt sikkert ud af det sunkne skib. Men vær på vagt! Der gemmer sig blæksprutter, sørøverskeletter, tangorotter og andet godt fra havet der kan forsinke dig - men også hjælpe dig - på vej til skattekisten og den blodrøde rubin.

Det gælder om at komme ind i midten og hente den blodrøde rubin og komme hele vejen tilbage igen og ud af skibet, uden at miste rubinen til dine modspillere.

Vil du spille brætspillet, kan du læse reglerne her:

Start med at finde en terning - eller riv små papirstykker ud og nummerer dem 1 – 6. Put dem i en pose og ryst, så numrene kan trækkes tilfældigt op.

Brug slik, knapper, muslinger, papir eller noget andet som brikker, og helst noget rødt til at symbolisere den blodrøde rubin.

Slå om hvem der begynder. Flyt din brik det antal felter terningens øjne viser. Hvis du lander ud fra en åbning ind til et af rummene i labyrinten, skal du gå derind.

Inde hos blæksprutten kommer du op at slås med spruttens fem arme. Det tager tid, så derfor springes du over 1 gang, inden du kommer ud af samme dør igen.

Hos sørøverskelettet bliver du tvunget til at spille et parti skak. Det tager tid, og du springes over 1 gang. Slår du herefter en 6'er har du slået ham og må rykke 12 felter frem.

I rummet hvor du møder et par rejer, er der luft og du får lidt ekstra energi til turen. Du må derfor slå igen med det samme.

I rummet med romtønderne bliver du hængende 1 gang over i spruttågerne og må oven i købet trække en fra dit næste slag, fordi du har slemme tømmermænd.

Hos vandrotterne spiller de pirattango. Det lyder så godt, at du glemmer, hvad du skal. Du bliver derfor sprunget over 1 gang.

Lander du inde hos hajen, ser det sort ud. Du må kæmpe for livet, indtil den forhåbentlig slipper dig. Det kræver en 6'er at komme ud.

Endelig er du fremme ved den blodrøde rubin, som du skynder dig at tage. Når det er din tur igen er det derfor bare om at komme hurtigst muligt tilbage. Forhåbentlig uden for mange afbrydelser af tangorotter, skeletter og andre forhindringer.

De andre spillere kan nu tage rubinen fra dig ved at lande på samme felt, som du står på. Du og dine modspillere kan nu som noget nyt, vælge både at gå frem og tilbage.

Har en modspiller taget rubinen fra dig, kan han altså begynde sin tur tilbage, selvom han ikke har været helt inde i rummet med skattekisten. Er du uheldig at lande i et af rummene på din vej tilbage, bestemmer du selv, hvilken udgang du vil benytte.

Det samme gælder dine øvrige modspillere. Lander en af dine modspillere på samme felt som dig mister du rubinen.

Har din modspiller rubinen, får du den. Lander du med rubinen på et felt, hvor der i forvejen står en anden spiller, må du aflevere rubinen til ham.

Er der to andre på samme felt, er det den, som landede der først, som tager rubinen fra dig.

 

Spillet har været trykt i Inflight Magazine, High Image

Jeg giver her med tilladelse til at du må downloade og printe dette spil ud til privat brug. Men du må ikke uden tilladelse viderereproducere eller sælge tegninger, tekster  eller spil-ideen.

Originalillustrationerne og spil-idé er i henhold til international ophavsret tegner og forfatters ejendom, og de må ikke uden tilladelse anvendes til andre formål.

© Carl Quist-Møller, 2004.
Må ikke videresælges og må kun kopieres til privat formål.